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dshts
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弾幕寺子屋~弾幕について話し合うトピック~

trancep0n wrote:

↑二つこのスタジオに入れときました。招待もしとくね
https://scratch-mit-edu.ezproxyberklee.flo.org/studios/6026537
ありがたいです!!
SS_STARgame
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弾幕寺子屋~弾幕について話し合うトピック~

Just Shapes and Beatsという弾幕ゲームを調べてみてください。衝撃を受けます
シンプルな弾幕のパターンをいくつか同時に組み合わせるだけでかなり難易度的に良くなると思います。

1.画面中心から自機狙いで来る弾幕
2.画面を円状に覆う弾幕(漫画の集中線のようなイメージ。FDYの骨攻撃)
3.自機狙いで、画面端の四方から発射される弾(狙った地点で垂直にクロスする)

これら一つ一つはシンプルで簡単ですが、すべてを組み合わせてみるとなかなかのものになります。(プログラムも簡単)
よく分からなかったら言ってください。
SS_STARgame
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弾幕寺子屋~弾幕について話し合うトピック~

弾幕ゲームにおいて、弾幕の構成も大事ですが、
特殊ギミックも大事だと個人的には思います。
例えば、
・画面が暗くなって自機の周りだけ明るくなる
・自機を2つにし、WASDで一方を、上下左右でもう一方の時期を動かすといったふうにする(undertaleAUの高難易度ゲームではありがち)
・特定のキーをタイミングよく押さないと回避不可能な弾
・マリオのように2Dで、重力の概念がある
・自機のモードを2種類に切り替えることができ、それぞれのモードでしか被弾を避けられないような弾幕を張る(一方のモードなら当たっても大丈夫だが、もう一方のモードだと被弾する弾、というような。弾を避けながら切り替えの操作も要求されるため難易度に期待できる。)

などです。
makura27
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弾幕寺子屋~弾幕について話し合うトピック~

斑鳩のような弾幕をテスト用で作ってみました
https://scratch-mit-edu.ezproxyberklee.flo.org/projects/1072659565/
taNup0n
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500+ posts

弾幕寺子屋~弾幕について話し合うトピック~

#164
これはかなり応用の余地が大きそうですね。
#163
確かに、ちょっとしたギミックでだいぶプレイ感が変わりますよね。

ところで皆さん、3d,2.5dの弾幕を作ってみたことはありますか?有ればリンクとともに詳しく教えてください。
meteoge-muakenn
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14 posts

弾幕寺子屋~弾幕について話し合うトピック~

全然↑のと関係ないし弾幕ゲー?もアンテやアンテAUしか知らないぽっとでですけど弾幕ゲーで思ったのが弾幕ってギミックや構成も大事ですけど
その攻撃を出すキャラのイメージや設定にそった弾幕やその攻撃の美しさとかも大事なんだろうなと思いますアンテが一番分かりやすいですけど見ていて楽しい攻撃も多いしやっていて楽しいしよく考えられているなと思えますあくまで個人の感想ですけど
RUKENA
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2 posts

弾幕寺子屋~弾幕について話し合うトピック~

taNup0n wrote:

#164
これはかなり応用の余地が大きそうですね。
#163
確かに、ちょっとしたギミックでだいぶプレイ感が変わりますよね。

ところで皆さん、3d,2.5dの弾幕を作ってみたことはありますか?有ればリンクとともに詳しく教えてください。
※3Dを計算し写像するプログラムが作れることが前提となります。(チュートリアルがたくさんあるからそれを真似すれば大丈夫だと思います)
我流ですけれども「ばらまき弾」のような弾幕であったら平面図形上に適当な点をとりその点までのx、y、z座標の距離を測り三平方の定理を利用して弾そのものとの距離を測り、相似関係を利用してx、y、zにどのくらい移動すればいいかを計算して作っております。

百聞は一見に如かず、リンク:https://scratch-mit-edu.ezproxyberklee.flo.org/projects/1131131813/

まだ実装してはいませんが、三平方の定理を用いて自機と弾の距離を測ることで当たり判定を作ることも可能ですね。

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