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scratch2.0の提案
例えば、どのように区別したいのですか?この区別を分かりやすくしてほしい。コスチュームを ((1) + (0)) にする1番目のコスチュームになるコスチュームを ((1) 番目\( ((1) + (0)) \)の文字) にする1という名前のコスチュームになるコスチュームを [ v] にするのような感じでしょうか。
()番目のコスチュームにする::looks
コスチュームを [ v] にするの動作はそのまま(名前でも番号でも指定可能)に
()番目のコスチュームにする::looksを追加ということですか?
- fine316
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scratch2.0の提案
例えば、どのように区別したいのですか?この区別を分かりやすくしてほしい。コスチュームを ((1) + (0)) にする1番目のコスチュームになるコスチュームを ((1) 番目\( ((1) + (0)) \)の文字) にする1という名前のコスチュームになるコスチュームを [ v] にするのような感じでしょうか。
()番目のコスチュームにする::looksコスチュームを [ v] にするの動作はそのまま(名前でも番号でも指定可能)に()番目のコスチュームにする::looksを追加ということですか?
コスチュームを [ v] にするでの番号指定をなくしたほうが混乱が防げるかと思ったのですが、よく考えるともとのままにしないと互換性がなくなりますね。
- inoking
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scratch2.0の提案
やっと分かりました。使用例を挙げてみてもらえますか?→文字列をキャストの規則に従って変換、ということでしょうか。演算カテゴリ↑どういう意味ですか?( [文字列] :: operators)
コスチュームを ([文字列]::operators) にするとかのことですね。これだけの理由なら
[変数 v] を [文字列] にするとかにすればいいだけなので不要と思います。
コスチュームを (変数) にする
用途が分かりにくいブロックを増やすのはよろしくないと考えます。
- inoking
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scratch2.0の提案
https://scratch-mit-edu.ezproxyberklee.flo.org/discuss/post/2760264/ にまとめた提案の一部を
「却下された提案」として切り出そうと思います。
却下とされるものは現在のところ以下でよろしいでしょうか。
「却下された提案」として切り出そうと思います。
却下とされるものは現在のところ以下でよろしいでしょうか。
向きが (90 v) 度になったとき ::motion hat
- nankin
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scratch2.0の提案
この画像を見ましたか?演算子(+)の部分をつかめば問題ないと思いますよ。 ドラッグしにくいといえば、演算ブロックが
~略~
このようにたくさんつながったときに非常に動かしづらいです。(() + (0))これが( () + (0))こんな感じで左側にスペースがあると格段に動かしやすくなるのではないでしょうか。

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ここまでたくさん演算ブロックがつながると、つかむ場所がどこにあるかさえわかりません。
しかし、左端にスペースがあると

このようにつかむ場所が非常にわかりやすくなり、移動・複製・削除がより簡単になります。
- inoking
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scratch2.0の提案
見たうえで投稿しました。この画像を見ましたか?演算子(+)の部分をつかめば問題ないと思いますよ。 ドラッグしにくいといえば、演算ブロックが
~略~
このようにたくさんつながったときに非常に動かしづらいです。(() + (0))これが( () + (0))こんな感じで左側にスペースがあると格段に動かしやすくなるのではないでしょうか。
~画像略~
ここまでたくさん演算ブロックがつながると、つかむ場所がどこにあるかさえわかりません。
しかし、左端にスペースがあると
~画像略~
このようにつかむ場所が非常にわかりやすくなり、移動・複製・削除がより簡単になります。
目だけで探すから難しいのではないですか?
演算子は2つの引数の間に必ず存在します。
そう思って見るとおのずとつかむ場所は分かるはずです。
空白を入れると、私には間が抜けて見えます。
ブロックが多くなった場合、ただでさえ足りない場所を余計に消費しますし、
単独の場合、意味のない空白となります。
- inoking
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scratch2.0の提案
これまでの提案のまとめ
各項目へのコメントはその項目だけを引用してからのコメントで、
全体を更新する場合は引用にすると見づらいので ここから~ここまで を切り取って貼り直しでお願いします。
↓↓↓↓ここから↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓

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仕分け前の提案 
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動きブロック
・x座標,y座標の右クリックでの変換
制御カテゴリ
・クローンの限界の増加
動きカテゴリ
見た目カテゴリ
・加算合成機能
調べるカテゴリ
イベントカテゴリ
音カテゴリ
・用意されている音の種類の増加
演算カテゴリ
・かつとまたはの変換
変数カテゴリ
・「このスプライトのみ」に見た目上の区別
・クラウドリスト
・リストの名前変更
・他のプロジェクトとの変数共有
・ユーザーごとに保存される変数
・保存数するとリストの大きさが変わる仕様修正
ペンカテゴリ
・消しゴムの追加
定義カテゴリ
・ハットブロックの定義
・「再描画せずに実行」に見た目上の区別
その他 編集/実行
・スクリプトの検索機能
・自動保存のON、OFFの切り替え機能
・定義をスプライトを跨いでの使用可能
・一つ前に戻す(スクリプトの状態を)
・ペイントの日本語対応
・使用ブロック数を表示
・コメントをスプライトファイルに保存
・コスチュームにscratchblocksが使えるように
・スプライトどうしのレイヤー
・バックパックに入れたものに名前やメモに付けることを可能に
・コスチュームエディターの大きさを変数のスライダーみたいな感じで細かく変更できるようにしてほしい
・Scratch 1.4のようなステップ実行
・一時停止
話す
・トピックの連続建て不可
・自分がオーナーのスタジオに投稿されたコメントの削除
・トピックへの投稿に画像のアップロード
・コメントの改行可能
・ブロックの前後での改行をなくす
・トピックのコメントで、ブロックと普通の文章を同じ行に書けるようにしてほしい // ブロックの前後での改行をなくす と同じ?
その他
・新着メッセージをメールで通知する機能
・アカウントの2段階認証
・ユーザーアイコンに.svgを使用できる
・リミックス時に過去の「メモと作品への貢献」が変更できないようにする
・私の作品で、昇順/降順の切り替え可能
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異論のない提案 
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未追加
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意見の分かれる提案 
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未追加
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却下された提案 
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動きカテゴリ
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各項目へのコメントはその項目だけを引用してからのコメントで、
全体を更新する場合は引用にすると見づらいので ここから~ここまで を切り取って貼り直しでお願いします。
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動きブロック
・x座標,y座標の右クリックでの変換
制御カテゴリ
・クローンの限界の増加
ターボモードを [オン v] にする ::control
<ターボモード ::control>
スプライトの他のクローンを削除 ::control
() 番目に作られたクローンを削除する :: control
<大画面 :: control>
[このスクリプト以外のすべて v] を止める ::control
動きカテゴリ
[ v] のクローン (1) 番目へ向ける ::motion
見た目カテゴリ
・加算合成機能
横に () %伸びる ::looks
縦に () %伸びる ::looks
() 秒で大きさを () %にする ::looks
[#f9f] 色を隠す ::looks
[#f9f] 色を表示する ::looks
[白黒 v] の効果を (100) にする ::looks
このスプライトの色を [#000000] にする ::looks
このスプライトの [#000000] 色を [#ff0000] 色に変える ::looks
(コスチューム名 ::looks)
(画像効果 [幽霊 v] ::looks)
文字列 [文字列] を表示 ::looks//3.0のペンテキストでは最下の表示になるため
()番目のコスチュームにする::looks//追加
調べるカテゴリ
<触れた色 ::sensing>
<[スプライト v] が表示されている ::sensing>
<[#f0f] 色が [sprite1 v] に触れた ::sensing>
(マウスホイールの速さ ::sensing)
(プロジェクト名 :: sensing)
(スプライトの [縦の大きさ v] :: sensing)
(スプライトの [横の大きさ v] :: sensing)
(スプライトの [面積 v] :: sensing)
([Sprite1 v] に触れた面積 :: sensing)
(マイクの音の高さ ::sound)
(押されたキー :: sensing)
<[コスチューム1 v]の[Sprite1 v]に触れた :: sensing>
[] と聞いて待つ(初期値[100]):: sensing
(スプライト数::sensing)
<[Shift v] キーが押された>
<[Backspace v] キーが押された>
<[Enter v] キーが押された>
(マウスホイールの移動量 :: sensing)//追加
イベントカテゴリ
[Shift v] キーが押されたとき :: events :: hat
[Backspace v] キーが押されたとき :: events :: hat
[Enter v] キーが押されたとき :: events :: hat
[マウスホイール上 v] が押されたとき :: events :: hat//追加
[マウスホイール下 v] が押されたとき :: events :: hat//追加
音カテゴリ
・用意されている音の種類の増加
終わるまで [ v] の音を () 秒から鳴らす :: sound
[ v] の音を () 秒から鳴らす :: sound
(楽器::sound)
音の再生速度を () % にする::sound
演算カテゴリ
・かつとまたはの変換
<[文字列] に [文字] が含まれる ::operators>
([] の(1) 番目の文字以外::operators)
( [文字列] :: operators)
<<> かつ <> かつ <> ::operators>//かつブロックの引数多数化
<[文字列] は大文字 ::operators>
(() ^ ()::operators)// 累乗および XOR のこと
<[] と [] が大文字小文字を含めて同じ::operators>
(もし <> なら [] でなければ [] :: operators)
( () + (0))//ブロック端にスペースがあると格段に動かしやすくなるのでは※追加
変数カテゴリ
・「このスプライトのみ」に見た目上の区別
・クラウドリスト
・リストの名前変更
・他のプロジェクトとの変数共有
・ユーザーごとに保存される変数
・保存数するとリストの大きさが変わる仕様修正
変数 [変数 v] を作る ::variables
変数 [変数 v] を [#f5f] にする ::variables
(1 v) 番目 [リスト v] を (1) ずつ変える ::list
リスト [リスト v] を [A~Z v] の順に置き換える ::list
変数 [ v] のx座標を () に、y座標を () にする ::variables
(変数 [ v] のx座標 ::variables)
(変数 [ v] のx座標 ::variables)
変数 [ v] の表示形式を [スライダー v] にする :: variables
(変数 [ v] の表示形式::variables)
[変数 v] のスライダーの最小値を (0) にする :: variables
[変数 v] のスライダーの最大値を (0) にする :: variables
([変数 v] のスライダーの最小値 :: variables)
([変数 v] のスライダーの最大値 :: variables)
<変数 [ v] がクリックされた :: variables>
リスト[ v]の中身をシャッフル::list
リスト [ v] のx座標を () に、y座標を () にする ::list
リスト [ v] の縦幅を () に、横幅を () にする ::list
ペンカテゴリ
・消しゴムの追加
[このスプライト v] のペンを消す :: pen
(ペンの太さ ::pen)
(ペンの色 ::pen)
(ペンの濃さ ::pen)
<ペンが下りている ::pen>
定義カテゴリ
・ハットブロックの定義
(値ブロックの定義::custom)
<真偽値ブロックの定義::custom>・色や変数等の引数も定義に使用可能
・「再描画せずに実行」に見た目上の区別
その他 編集/実行
・スクリプトの検索機能
・自動保存のON、OFFの切り替え機能
・定義をスプライトを跨いでの使用可能
・一つ前に戻す(スクリプトの状態を)
・ペイントの日本語対応
・使用ブロック数を表示
・コメントをスプライトファイルに保存
・コスチュームにscratchblocksが使えるように
・スプライトどうしのレイヤー
・バックパックに入れたものに名前やメモに付けることを可能に
・コスチュームエディターの大きさを変数のスライダーみたいな感じで細かく変更できるようにしてほしい
・Scratch 1.4のようなステップ実行
・一時停止
話す
・トピックの連続建て不可
・自分がオーナーのスタジオに投稿されたコメントの削除
・トピックへの投稿に画像のアップロード
・コメントの改行可能
・ブロックの前後での改行をなくす
・トピックのコメントで、ブロックと普通の文章を同じ行に書けるようにしてほしい // ブロックの前後での改行をなくす と同じ?
その他
・新着メッセージをメールで通知する機能
・アカウントの2段階認証
・ユーザーアイコンに.svgを使用できる
・リミックス時に過去の「メモと作品への貢献」が変更できないようにする
・私の作品で、昇順/降順の切り替え可能
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
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未追加
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未追加
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動きカテゴリ
向きが (90 v) 度になったとき ::motion hat理由:https://scratch-mit-edu.ezproxyberklee.flo.org/discuss/post/2761553/
↑↑↑↑ここまで↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑
Last edited by inoking (Aug. 10, 2017 15:25:16)
- ryorozyo
-
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scratch2.0の提案
間が抜けて、というのは確かにそうだなあと僕も思いますし、 見たうえで投稿しました。
目だけで探すから難しいのではないですか?
演算子は2つの引数の間に必ず存在します。
そう思って見るとおのずとつかむ場所は分かるはずです。
空白を入れると、私には間が抜けて見えます。
ブロックが多くなった場合、ただでさえ足りない場所を余計に消費しますし、
単独の場合、意味のない空白となります。
場所が足りないのに余計に浪費してしまう、というのも非常によくわかります。
しかし、それでもブロックのつかむ場所を探すのは一苦労なため、何かしらの対策があってもいいと思います。
二つの引数の間に演算子がある、ということを手がかりに探すとしても
スクロールする距離が長くなり、見つけるまでにかかる時間は長くなります。
また、ネストが深くなればさらに難しくなり、ミスが増えます。
ミスが増えれば増えるほどストレスがたまりますし、時間もかかります。
また、Scratchではcommand+Z等で巻き戻すことが出来ないため、ミスが多いのは相当なペナルティとなります。
また、ネストが深くなると、視界が隠れて操作がしづらく、
また穴に式を入れる時、演算子の部分を持っていたのではうまいこと入れれなくなるので、
さらにミスが増えます。
一方、前に空白があるとこれらの問題は全て改善されます。
ブロックをつかむ場所は当然すぐにみつかりますし、
ある程度は仕方ないとはいえスクロールする距離もとても短縮されることでしょう。
ネストが深くなっても、一番下の取っ手を掴みさえすればなんなく移動が可能ですし、ミスも少なくなるはずです。
視界も、右にしかブロックが連ならないのでそこまで隠れませんし、
左端を持っているので引数に突っ込むのも容易になると思われます。
空白を入れることによって確かに間が抜けて見える、というのも見た目の問題に過ぎません。
見た目と機能性では、機能性を優先するべきと思います。
空間の圧迫については、普段は取っ手部分が隠れていて、マウスをブロックに近づけると取っ手が出てくる、等とすれば
ほぼ問題ないと思いますし、見た目の問題も解消されると思われます。
以上の理由により、演算子の前に取っ手部分を付けるというアイデアはいいと思います。
それによって発生する問題も、おそらくそれなりに難しくない手段によって解決されると思われます。
- inoking
-
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scratch2.0の提案
試してみたいのですがソースのどこを変更すればよいですか?
Modして作ってみました。
さすがにここまで広くはなくていいと思いますが…
回答は「Scratch2.0をModする会」のほうでもかまいません。
お願いします。
- inoking
-
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scratch2.0の提案
(() ^ ()::operators)// 累乗および XOR のこと
(()の()乗::operators)
(()XOR()::operators)と表記を変えたほうがよいと思います。
今さら思ったのですが
XOR はビット操作のことですよね。であれば以下のようなものもないとおかしいですよね。
(() AND ()::operators)//ビット操作
(() OR ()::operators)//ビット操作
(() NOT ()::operators)//ビット操作で、ビット操作が要るのか?という話になりますがどうでしょうか?
それとも、もしかして
<<>XOR<>::operators>のことでしょうか?
- CommandSlash017
-
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scratch2.0の提案
ビット演算が実装されるのであれば、JavaScriptでいうNumberオブジェクトのtoStringのような、進数変換のブロックがあってもいいかもしれませんね。
- inoking
-
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scratch2.0の提案
この辺のサポートライブラリーのような処理をどこまで整備すればよいかは ビット演算が実装されるのであれば、JavaScriptでいうNumberオブジェクトのtoStringのような、進数変換のブロックがあってもいいかもしれませんね。
https://scratch-mit-edu.ezproxyberklee.flo.org/discuss/post/2763585/ にも書きましたがなかなか難しいところですね。
要望を挙げだすときりがないですし。
- MMGISS
-
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scratch2.0の提案
src/specs.asから330~333行目の試してみたいのですがソースのどこを変更すればよいですか?
Modして作ってみました。
さすがにここまで広くはなくていいと思いますが…
回答は「Scratch2.0をModする会」のほうでもかまいません。
お願いします。

以上の部分のそれぞれの要素中の一番目の要素が名前ですので、それらを変更すると良いと思います。
specs.asでのブロックの定義は
["ブロック名", "ブロックの形", カテゴリ(数値), "実行した際に呼び出される関数名", 各引数の初期値]
- abee
-
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scratch2.0の提案
私はこのあたりは この辺のサポートライブラリーのような処理をどこまで整備すればよいかはScratchXの領分かなと思います。あるいはmodか。
https://scratch-mit-edu.ezproxyberklee.flo.org/discuss/post/2763585/ にも書きましたがなかなか難しいところですね。
要望を挙げだすときりがないですし。
そうすると、公式サイトで作品を共有できないのが問題ですが、追加された機能が一般に受け入れられれば、Snap!のように独自のユーザーを獲得できると思います。
また、演算子の入れ子問題について、それを必要とするレベルの人はtoshを使ってテキストで書けるような気もします。
Last edited by abee (Aug. 11, 2017 02:55:36)
- mochimochiking
-
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scratch2.0の提案
Scratchは初心者でも簡単にできるように作られたものです( ビット操作が要るのか?という話になりますがどうでしょうか?根拠)。ビット演算や排他的論理和は使わないでしょう。
- nankin
-
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scratch2.0の提案
specs.as 326~329試してみたいのですがソースのどこを変更すればよいですか? (略)
Modして作ってみました。
さすがにここまで広くはなくていいと思いますが…
回答は「Scratch2.0をModする会」のほうでもかまいません。
お願いします。
[" %n + %n", "r", 8, "+", "", ""], [" %n - %n", "r", 8, "-", "", ""], [" %n * %n", "r", 8, "*", "", ""], [" %n / %n", "r", 8, "/", "", ""],
- inoking
-
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scratch2.0の提案
ryorozyo さん、ご意見ありがとうございました。
また MMGISS さん、nankin さん、情報ありがとうございました。
“l %n + %n” のように小文字のエルを先頭に入れてみました。
※私のところでは全角スペースは文字化けしました。

実際触ってみて、左にタブがついた分若干つかみやすくなった気もしますが
かなりスペースを消費します。
真偽ブロック(<, =, >, かつ, または, …)を含め他のブロックにも同様のことが言えますし
やはりこの案は全体からみてしっくりこない気がします。
また MMGISS さん、nankin さん、情報ありがとうございました。
“l %n + %n” のように小文字のエルを先頭に入れてみました。
※私のところでは全角スペースは文字化けしました。

実際触ってみて、左にタブがついた分若干つかみやすくなった気もしますが
かなりスペースを消費します。
真偽ブロック(<, =, >, かつ, または, …)を含め他のブロックにも同様のことが言えますし
やはりこの案は全体からみてしっくりこない気がします。
Last edited by inoking (Aug. 11, 2017 07:35:14)
- inoking
-
1000+ posts
scratch2.0の提案
ScratchXの領分かなと思います。あるいはmodか。私もおおむね合意です。 私はこのあたりは
そうすると、公式サイトで作品を共有できないのが問題ですが、追加された機能が一般に受け入れられれば、Snap!のように独自のユーザーを獲得できると思います。
また、演算子の入れ子問題について、それを必要とするレベルの人はtoshを使ってテキストで書けるような気もします。
「おおむね」というのは後半部が「高度な機能がほしい人は派生版を使ってね」というふうに解釈できたからです。
Scratch 本家としてどこまでやるべきかという線引きについても考えたいので。
派生版で実験できるということは大いに意味があると思います。
根拠)。ビット演算や排他的論理和は使わないでしょう。この考え方には私も合意です。 Scratchは初心者でも簡単にできるように作られたものです(
この前提で考えるとかなりの提案がふるいにかけられますが。。。
- abee
-
1000+ posts
scratch2.0の提案
Scratchの基本コンセプトは、low floor(始めやすく), high ceiling(高度なこともでき), wide wall(いろいろなものが作れる)ですが、その中のどれを一番優先するかというとlow floorだと思います。とても高いhigh ceilingは拡張機能で解決するとして、wide wallに役立つものかどうかが採用の基準な気がします。
- inoking
-
1000+ posts
scratch2.0の提案
https://scratch-mit-edu.ezproxyberklee.flo.org/discuss/post/1576/ のことですね。訳してみました。
↓↓↓↓ここから↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓
Low floor(始めやすく)
プログラミングの経験がない Scratcher でさえも Scratch を始めて進めていくことが簡単でなければなりません。
Wide walls(いろいろなものが作れる)
Scratcher は Scratch を使ってであらゆる種類のこと
- アニメーションやゲームだけでなく、ニュース番組、科学実験、その他想像もできないようなこと
が実現可能でなければなりません。
High Ceiling(高度なこともでき)
プログラミングを始めたばかりの人が Scratch を始めるのは簡単ですが
複雑なものを作ることはいまだ可能であるべきです。
限られた時間と資源しかないため、
プログラムをより簡単にそして新しい人をよりひきつけるようにする新しい開発は
高度なプログラミング機能を追加することよりも高い優先度となります。
(幸いにも、強力で高度な機能を追加し続ける他のグラフィカルプログラミング言語があります。)
↑↑↑↑ここまで↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑
提案される方も
以上のようなことを考えたうえで提案をしたほうがよりスムーズに話が進められると思います。
↓↓↓↓ここから↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓
Low floor(始めやすく)
プログラミングの経験がない Scratcher でさえも Scratch を始めて進めていくことが簡単でなければなりません。
Wide walls(いろいろなものが作れる)
Scratcher は Scratch を使ってであらゆる種類のこと
- アニメーションやゲームだけでなく、ニュース番組、科学実験、その他想像もできないようなこと
が実現可能でなければなりません。
High Ceiling(高度なこともでき)
プログラミングを始めたばかりの人が Scratch を始めるのは簡単ですが
複雑なものを作ることはいまだ可能であるべきです。
限られた時間と資源しかないため、
プログラムをより簡単にそして新しい人をよりひきつけるようにする新しい開発は
高度なプログラミング機能を追加することよりも高い優先度となります。
(幸いにも、強力で高度な機能を追加し続ける他のグラフィカルプログラミング言語があります。)
↑↑↑↑ここまで↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑
提案される方も
以上のようなことを考えたうえで提案をしたほうがよりスムーズに話が進められると思います。